Se os jogos da primeira parte ainda tinham alguma presença em fliperamas ou listas especializadas, os desta vez são mais discretos, alguns quase invisíveis fora de nichos muito específicos.
Aqui, o recorte vai além da curiosidade: são títulos que mostram caminhos alternativos para o gênero de luta 2D. Ideias que, mesmo sem sucesso comercial, ajudaram a expandir o que um “jogo de luta” poderia ser.
Asura Blade: Sword of Dynasty (1998)
Antes de SoulCalibur dominar o imaginário das lutas com armas, Asura Blade já experimentava esse conceito em 2D.
Produzido pela Fuuki, o jogo combina combates com espadas, poderes especiais e uma ambientação fantasiosa. O sistema é acessível, mas com profundidade suficiente para partidas mais técnicas.
O destaque está nos personagens: cada lutador tem habilidades únicas que realmente mudam o ritmo da luta.
Recebeu uma sequência (Asura Buster), mas ambos acabaram ficando restritos a um público bem específico.
Waku Waku 7 (1996)
Se existe um jogo que abraça o absurdo com orgulho, é Waku Waku 7.
Colorido, exagerado e completamente fora do padrão, ele mistura humor com mecânicas sólidas. Cada personagem parece vindo de um universo diferente, e isso não é exagero.
Apesar do visual cartunesco, o sistema de combate é surpreendentemente técnico, com foco em leitura de jogo e controle de espaço.
É aquele tipo de jogo que parece brincadeira… até você começar a perder feio.
Galaxy Fight: Universal Warriors (1995)
Antes de Waku Waku 7, a Sunsoft já havia tentado algo ambicioso com Galaxy Fight.
O jogo apresenta arenas amplas, permitindo que os personagens se afastem bastante, quase como um híbrido entre luta e duelo de zona.
A ideia era inovadora, mas acabou criando um ritmo estranho para quem estava acostumado com combates mais diretos.
Ainda assim, o jogo merece reconhecimento por tentar expandir o “espaço” da luta, literalmente.
Ninja Master’s: Haō Ninpō Chō (1996)
Aqui temos um dos exemplos mais claros de jogo que “merecia mais”.
Ninja Master’s combina combate com armas, sistema de postura (stance) e mecânicas avançadas para a época. É um jogo técnico, exigente e muito bem construído.
Visualmente, também impressiona, com sprites detalhados e animações fluidas.
O problema? Chegou tarde e com pouca divulgação.
Hoje, é frequentemente redescoberto por jogadores que buscam algo mais profundo dentro do Neo Geo.
The Last Blade (1997)
Esse aqui não é exatamente desconhecido, mas, no Brasil, sempre viveu à sombra de Samurai Shodown.
The Last Blade aposta em um ritmo mais cadenciado, com foco em precisão, timing e estratégia. O sistema de “Speed” e “Power” altera completamente a forma de jogar.
É menos explosivo e mais técnico, o tipo de jogo que recompensa paciência.
Para muitos, é uma das experiências mais refinadas do gênero. Mas nunca teve o mesmo reconhecimento popular.
Hinokakera (2004)
Agora entramos no território mais obscuro, e mais fascinante.
Hinokakera é um jogo japonês independente (doujin) que antecipa muitas ideias vistas anos depois em jogos modernos.
O sistema de combate envolve manipulação de tempo, contra-ataques e mecânicas pouco convencionais. É complexo, quase experimental.
Sem distribuição internacional e com barreiras de idioma, acabou restrito a um público muito específico.
Mas dentro de comunidades dedicadas, é tratado como uma obra cult.
Battle Arena Toshinden (versão 2D cancelada)
Pouca gente sabe, mas existiram tentativas de adaptar Battle Arena Toshinden para um formato 2D mais tradicional.
Esses protótipos e versões alternativas nunca chegaram oficialmente ao público, mas mostram como até franquias conhecidas experimentaram diferentes abordagens.
É um exemplo interessante de como o mercado ainda estava tentando entender qual caminho seguir, 2D, 3D ou híbrido.
Dong Dong Never Die (2009)
Aqui a gente entra no nível “isso realmente existe?”.
Dong Dong Never Die é um jogo chinês independente que mistura luta 2D com filmagens reais, efeitos exagerados e uma estética… caótica.
É estranho, desbalanceado e tecnicamente irregular.
Mas também é criativo, imprevisível e cheio de personalidade.
Funciona quase como um retrato da liberdade criativa fora dos grandes estúdios.
Quando o obscuro encontra o Mugen
É impossível falar de jogos de luta esquecidos sem mencionar o papel do Mugen, e, mais recentemente, do Ikemen GO.
Essas engines não apenas preservaram personagens e estilos de jogos obscuros, como também permitiram que eles fossem reinventados.
Muitos dos títulos citados, ou inspirados por eles, continuam vivos graças à comunidade. Seja por ports, recriações ou crossovers improváveis.
Nesse sentido, o “esquecido” nunca desapareceu de verdade.
Ele só mudou de lugar.
Conclusão
Explorar esses jogos é como abrir um arquivo oculto da história dos games.
Nem todos são obras-primas. Alguns são falhos, outros estranhos. Mas todos carregam ideias, e isso, por si só, já os torna relevantes.
Porque a história dos jogos de luta não é feita apenas pelos grandes sucessos.
Ela também é construída por experimentos, tentativas e títulos que ousaram fazer diferente… mesmo sem aplausos.
