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Início | Reportagens | Jogos de luta 2D esquecidos: raridades que merecem ser redescobertas (Parte 2)

Reportagens

Jogos de luta 2D esquecidos: raridades que merecem ser redescobertas (Parte 2)

Do arcade japonês às experiências independentes, conheça jogos que ficaram fora do radar — mas ajudam a entender a evolução do gênero.

Por
Redação
1 Visualização
Última atualização: 6 de abril de 2026
6 leitura mínima
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Conteúdo
  • Asura Blade: Sword of Dynasty (1998)
  • Waku Waku 7 (1996)
  • Galaxy Fight: Universal Warriors (1995)
  • Ninja Master’s: Haō Ninpō Chō (1996)
  • The Last Blade (1997)
  • Hinokakera (2004)
  • Battle Arena Toshinden (versão 2D cancelada)
  • Dong Dong Never Die (2009)
  • Quando o obscuro encontra o Mugen
  • Conclusão

Se os jogos da primeira parte ainda tinham alguma presença em fliperamas ou listas especializadas, os desta vez são mais discretos, alguns quase invisíveis fora de nichos muito específicos.

Aqui, o recorte vai além da curiosidade: são títulos que mostram caminhos alternativos para o gênero de luta 2D. Ideias que, mesmo sem sucesso comercial, ajudaram a expandir o que um “jogo de luta” poderia ser.

Asura Blade: Sword of Dynasty (1998)

Antes de SoulCalibur dominar o imaginário das lutas com armas, Asura Blade já experimentava esse conceito em 2D.

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Produzido pela Fuuki, o jogo combina combates com espadas, poderes especiais e uma ambientação fantasiosa. O sistema é acessível, mas com profundidade suficiente para partidas mais técnicas.

O destaque está nos personagens: cada lutador tem habilidades únicas que realmente mudam o ritmo da luta.

Recebeu uma sequência (Asura Buster), mas ambos acabaram ficando restritos a um público bem específico.

Waku Waku 7 (1996)

Se existe um jogo que abraça o absurdo com orgulho, é Waku Waku 7.

Colorido, exagerado e completamente fora do padrão, ele mistura humor com mecânicas sólidas. Cada personagem parece vindo de um universo diferente, e isso não é exagero.

Apesar do visual cartunesco, o sistema de combate é surpreendentemente técnico, com foco em leitura de jogo e controle de espaço.

É aquele tipo de jogo que parece brincadeira… até você começar a perder feio.

Galaxy Fight: Universal Warriors (1995)

Antes de Waku Waku 7, a Sunsoft já havia tentado algo ambicioso com Galaxy Fight.

O jogo apresenta arenas amplas, permitindo que os personagens se afastem bastante, quase como um híbrido entre luta e duelo de zona.

A ideia era inovadora, mas acabou criando um ritmo estranho para quem estava acostumado com combates mais diretos.

Ainda assim, o jogo merece reconhecimento por tentar expandir o “espaço” da luta, literalmente.

Ninja Master’s: Haō Ninpō Chō (1996)

Aqui temos um dos exemplos mais claros de jogo que “merecia mais”.

Ninja Master’s combina combate com armas, sistema de postura (stance) e mecânicas avançadas para a época. É um jogo técnico, exigente e muito bem construído.

Visualmente, também impressiona, com sprites detalhados e animações fluidas.

O problema? Chegou tarde e com pouca divulgação.

Hoje, é frequentemente redescoberto por jogadores que buscam algo mais profundo dentro do Neo Geo.

The Last Blade (1997)

Esse aqui não é exatamente desconhecido, mas, no Brasil, sempre viveu à sombra de Samurai Shodown.

The Last Blade aposta em um ritmo mais cadenciado, com foco em precisão, timing e estratégia. O sistema de “Speed” e “Power” altera completamente a forma de jogar.

É menos explosivo e mais técnico, o tipo de jogo que recompensa paciência.

Para muitos, é uma das experiências mais refinadas do gênero. Mas nunca teve o mesmo reconhecimento popular.

Hinokakera (2004)

Agora entramos no território mais obscuro, e mais fascinante.

Hinokakera é um jogo japonês independente (doujin) que antecipa muitas ideias vistas anos depois em jogos modernos.

O sistema de combate envolve manipulação de tempo, contra-ataques e mecânicas pouco convencionais. É complexo, quase experimental.

Sem distribuição internacional e com barreiras de idioma, acabou restrito a um público muito específico.

Mas dentro de comunidades dedicadas, é tratado como uma obra cult.

Battle Arena Toshinden (versão 2D cancelada)

Pouca gente sabe, mas existiram tentativas de adaptar Battle Arena Toshinden para um formato 2D mais tradicional.

Esses protótipos e versões alternativas nunca chegaram oficialmente ao público, mas mostram como até franquias conhecidas experimentaram diferentes abordagens.

É um exemplo interessante de como o mercado ainda estava tentando entender qual caminho seguir, 2D, 3D ou híbrido.

Dong Dong Never Die (2009)

Aqui a gente entra no nível “isso realmente existe?”.

Dong Dong Never Die é um jogo chinês independente que mistura luta 2D com filmagens reais, efeitos exagerados e uma estética… caótica.

É estranho, desbalanceado e tecnicamente irregular.

Mas também é criativo, imprevisível e cheio de personalidade.

Funciona quase como um retrato da liberdade criativa fora dos grandes estúdios.

Quando o obscuro encontra o Mugen

É impossível falar de jogos de luta esquecidos sem mencionar o papel do Mugen, e, mais recentemente, do Ikemen GO.

Essas engines não apenas preservaram personagens e estilos de jogos obscuros, como também permitiram que eles fossem reinventados.

Muitos dos títulos citados, ou inspirados por eles, continuam vivos graças à comunidade. Seja por ports, recriações ou crossovers improváveis.

Nesse sentido, o “esquecido” nunca desapareceu de verdade.

Ele só mudou de lugar.

Conclusão

Explorar esses jogos é como abrir um arquivo oculto da história dos games.

Nem todos são obras-primas. Alguns são falhos, outros estranhos. Mas todos carregam ideias, e isso, por si só, já os torna relevantes.

Porque a história dos jogos de luta não é feita apenas pelos grandes sucessos.

Ela também é construída por experimentos, tentativas e títulos que ousaram fazer diferente… mesmo sem aplausos.

MARCADO:Histórias e CuriosidadesUniverso dos jogos de luta
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