O pesquisador Ricardo Lopes explica como o Mugen transformou o modo de jogar e recriar Mortal Kombat, revelando reflexões únicas sobre cultura gamer. Doutor em Sociologia, professor e pesquisador, Ricardo Lopes é apaixonado por videogames e encontrou no Mugen um objeto de estudo inexplorado. Sua pesquisa analisa as recriações de personagens e cenários de Mortal Kombat, revelando como a comunidade de desenvolvedores dá novos significados a ícones clássicos da franquia.
Eu fiz esse artigo porque o assunto me fascina e vi que até agora ninguém tinha investigado o Mugen. Achei que era uma oportunidade de ser pioneiro no tema”
A origem da pesquisa
The Crab Games – Como surgiu a ideia de fazer um artigo sobre o Mugen?
Ricardo Lopes – Meu sonho como pesquisador sempre foi ter ao menos uma pesquisa sobre cada mídia. Já escrevi sobre jornal, série, livro, aplicativo, teatro, filme… No Mugen, encontrei um espaço de sociologia dos jogos modificados. Ele mostra como desenvolvedores reelaboram símbolos e personagens, como o Hydro ou a Destiny, que até influenciaram criações oficiais da franquia Mortal Kombat.
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Mortal Kombat sob uma nova ótica
No artigo, Ricardo foca no personagem Ermac, que nasceu de um erro de programação no primeiro Mortal Kombat e foi transformado em um “Scorpion vermelho” pelos fãs. O estudo mostra como, no Mugen, esse personagem evolui de simples capturas para versões mais elaboradas, inspiradas em jogos 3D e até com criações originais da comunidade.
O que me interessa é perceber a reelaboração do personagem feita pela comunidade. É uma forma de expressão coletiva e de reinvenção cultural”, explica o pesquisador.
Primeiros contatos com os jogos
The Crab Games – Como foi seu primeiro contato com jogos de luta?
Ricardo Lopes – Cresci nos anos 1990. Talvez tenha sido jogando Masters of Combat no Master System de um vizinho, ou Mortal Kombat II no meu próprio Master System, ou ainda Street Fighter II no SNES do meu primo. Foram experiências que marcaram aquela geração 8-16 bits no Brasil.
Descobrindo o Mugen
O primeiro contato de Ricardo com o Mugen veio de forma curiosa: através de um CD cheio de jogos distribuído em revista.

Um dos games era o Cavaleiros do Zodíaco x Dragon Ball Z. Depois descobri que tinha vários Mugen de Dragon Ball e até DB contra Street Fighter.
A partir daí fui atrás da Elecbyte e percebi que existia uma enorme comunidade de desenvolvedores trocando ideias e criando projetos incríveis.
A evolução e o futuro do Mugen
The Crab Games – Você acredita em evolução da engine?
Ricardo Lopes – Acredito que não veremos mudanças no código-fonte no curto prazo, por uma questão ética da comunidade. O que evolui são personagens, cenários e interfaces. Hoje há até captura de modelos 3D para transformá-los em sprites 2D, como nos primeiros Mortal Kombat. Isso é uma recriação poética, mas também fruto de novas ferramentas.
Preferências e curiosidades
Ricardo confessa ser fã do projeto Mortal Kombat Defenders of the Earth, que impressiona pela qualidade gráfica e cenários em alta definição.
“Para mim, é uma definição de arte. Aposto que até os produtores oficiais de Mortal Kombat estão de olho nesse jogo”, comenta.
Apesar de não ter desenvolvido nada próprio no Mugen, Ricardo já recombinou cenários e sonha em criar um jogo de luta original.
Melhorias desejadas
Se pudesse sugerir mudanças no Mugen, Ricardo gostaria de algo simples, mas prático: a opção de salvar progresso no modo arcade.
“Isso ajudaria quem não pode jogar direto, sem medo de perder tudo. Também sinto falta de uma janela de confirmação para sair do jogo, evitando erros. Pequenos detalhes que melhorariam a experiência.”
Conclusão
A pesquisa de Ricardo Lopes sobre o Mugen mostra como a comunidade dá novos significados a personagens e recria universos inteiros. O caso de Mortal Kombat é apenas um exemplo de como fãs podem transformar a relação entre jogador, jogo e cultura.


Muito bom