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© 2025 The Crab Games. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial sem autorização. Conteúdo licenciado para uso pessoal e informativo, voltado à comunidade de desenvolvedores e entusiastas de Mugen, Ikemen GO e OpenBOR.

Início | Entrevistas | Lasombra Demon: o arquiteto da interatividade que levou o Mugen além dos limites

Entrevistas

Lasombra Demon: o arquiteto da interatividade que levou o Mugen além dos limites

Criador argentino explica sua trajetória, frustrações com o Mugen clássico e por que o Ikemen Go representa um ponto de virada histórico para a cena.

Por
Redação
31 visualizações
Última atualização: 4 de fevereiro de 2026
15 leitura mínima
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Para muita gente, o Mugen sempre foi sinônimo de liberdade criativa. Para outros, um motor poderoso, mas cheio de barreiras invisíveis. Poucos entenderam essas limitações tão profundamente quanto Sebastián Vázquez Ferrero, mais conhecido na comunidade como Lasombra Demon.

Conteúdo
  • Seu nome é sempre lembrado pelos fãs de Mugen como o de um criador que faz coisas incríveis. Como começou sua relação com o Mugen?
  • Quais dificuldades você encontrou no início? Considerando que em 2000 não existiam as ferramentas e o acesso que temos hoje…
  • Mas isso nunca te desanimou de vez, certo? O que manteve seu interesse no Mugen?
  • Você considera o Ikemen Go uma engine promissora?
  • Falando das suas criações, quais você considera suas principais contribuições ao Mugen e ao Ikemen Go?
  • Além da parte técnica, você também atua na gestão de comunidade. Fale sobre isso.
  • Há algo que você ainda gostaria de ver implementado nessas engines?
  • Como você enxerga o futuro das engines de jogos?
  • Quais criadores te inspiram? Qual seu jogo e screenpack favoritos? E que jogo você gostaria de ver criado no Mugen ou Ikemen Go?

Veterano da cena desde o início dos anos 2000, Lasombra é um dos nomes mais associados à interatividade avançada de estágios, um campo que sempre esteve à margem das prioridades do Mugen original. Frustrado com as limitações técnicas da engine, ele acompanhou, testou e colaborou com praticamente todos os projetos alternativos, até encontrar no Ikemen Go o terreno fértil que buscava há mais de 15 anos.

Nesta entrevista exclusiva ao The Crab Games, Lasombra fala sobre o início como “rei dos leechers”, as guerras de código da velha guarda, o nascimento de seus sistemas modulares de estágios interativos, a importância do código aberto e o futuro das engines de luta feitas pela comunidade.

Resumo da entrevista

Nesta conversa, Lasombra Demon revisita sua trajetória no Mugen desde os anos 2000, explica por que se afastou da engine após a versão 1.0, detalha suas principais contribuições técnicas com estágios interativos, comenta o impacto do Ikemen Go como projeto open source e reflete sobre o futuro das engines de jogos criadas pela comunidade.

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Seu nome é sempre lembrado pelos fãs de Mugen como o de um criador que faz coisas incríveis. Como começou sua relação com o Mugen?

Bom, certamente foi na era pré-Discord, em meados dos anos 2000. Eu era um estudante do ensino médio procurando emuladores e jogos, e lembro de ter esbarrado em algo chamado “MUGEN”. Fui rapidamente ao site da Elecbyte para baixar a versão atualizada, que tinha sido lançada não muito tempo antes.

Isso foi depois da versão 2000.06.27 (que causou um grande alvoroço porque quebrou toda a compatibilidade com versões anteriores), mas antes da versão final em DOS, provavelmente a 2000.11.29. Naquela época, eu não me via como criador, apenas como alguém que baixava coisas. Alguém até me apelidou de “o rei dos leechers”.

O que significa “leecher”?

Termo usado nas comunidades de compartilhamento de arquivos nos anos 2000 para se referir a usuários que apenas baixavam conteúdos, sem compartilhá-los. No contexto do Mugen, “leecher” era uma expressão, muitas vezes irônica ou crítica, para quem consumia personagens e estágios, mas ainda não contribuía ativamente com a comunidade.

E eu me vi assim por muito tempo. Tinha uma coleção enorme de conteúdos, que, honestamente, hoje eu consideraria 98% lixo.

Quais dificuldades você encontrou no início? Considerando que em 2000 não existiam as ferramentas e o acesso que temos hoje…

As ferramentas não eram nada refinadas. Lembro de usar o MCM e outras coisas como o Paletero.
Outro ponto é que a comunidade era muito, mas muito mais agressiva em relação a código e compartilhamento ou edição de assets. Se um criador copiasse um único SCTRL, isso podia gerar toneladas de drama.

Mugen Character Maker

Eu estava bastante envolvido em polêmicas naquela época, especialmente sobre política, algo com que sempre me importei. Alguns anos depois, separei melhor meus interesses: sou militante político nos espaços adequados e reduzi o off-topic nos ambientes de Mugen e Ikemen. “Foque no hobby” virou meu lema.

Ah, e muitos de nós nem tinham internet em casa. Lembro de carregar caixas de disquetes para baixar coisas em outro lugar e depois levar para casa, hahaha.

Mas isso nunca te desanimou de vez, certo? O que manteve seu interesse no Mugen?

Bom, sendo sincero, eu me desanimei quando a Elecbyte nunca demonstrou qualquer preocupação com a funcionalidade que eu mais queria. Se você me vê como criador hoje, provavelmente é por causa dos meus estágios interativos.

Mas o Mugen original nunca pensou muito nesse tipo de coisa. Tivemos várias atualizações e versões da engine, e ainda assim não havia uma forma simples e universal de implementar interatividade em estágios. Existiam abordagens como as do Syn ou do Electr0, mas isso exigia editar cada personagem individualmente.

Além disso, mexer nos common files de código geralmente fazia com que outras coisas quebrassem em criações diferentes. Eu nunca gostei de soluções fechadas. Queria algo universalmente compatível.

Tudo o que eu queria era recriar os estágios do modo Deathmatch de World Heroes 2. Praticamente todos os jogos de luta dos anos 90 tinham cenários interativos, barris no cenário do Ken, bandeiras no do Ryu, e por aí vai. Nada disso era viável de forma razoável, e eu fiquei extremamente frustrado com a engine.

Acabei me afastando da cena depois do lançamento do Mugen 1.0, e nunca me importei muito em atualizar do WinMugen para o 1.0 ou 1.1b… até o Ikemen Go surgir.

Você considera o Ikemen Go uma engine promissora?

Desde o começo. Eu nunca vi o Mugen como algo finalizado, nem fiquei plenamente satisfeito com ele. Não é nada pessoal, sou bastante fã do KFM, da história da Elecbyte e de toda a nossa “lore” com a engine.

Mas eu acompanhei praticamente todos os projetos de engines alternativas. Testei versões beta de muita coisa para o InfinityCat, fui moderador no fórum de sugestões do ShugenDo, da Sakirsoft, e também administrei o maior tópico de sugestões no fórum oficial da Elecbyte. Cheguei até a compilar listas de engines alternativas que ainda podem ser encontradas na web.

Por quê? Porque eu queria estágios interativos. Toda vez que surgia uma engine ativa, eu me animava achando que finalmente teria interatividade decente. Você pode encontrar posts meus de 17 anos atrás perguntando sobre isso.

E sim, o Ikemen Go é promissor, mas não apenas por ser o Ikemen Go. Ele é promissor porque a comunidade o apoia e porque é open source. Ele atingiu uma massa crítica que nos permite sonhar grande.

Estágios 3D feitos no Blender, rollback, reprodução de vídeo, interatividade em screenpacks, transformações reais e, claro, interatividade completa de cenários. Tudo isso fora de um fullgame fechado, de forma universal, modular e plug and play. Um sonho realizado.

Mais de 15 desenvolvedores já participaram do projeto. Não há como parar isso agora. Pessoas que antes eram extremamente apegadas ao Mugen, e que até me insultaram por apoiar o Ikemen Go, hoje usam o Ikemen Go. Para mim, isso é prova suficiente de que foi a escolha certa.

Falando das suas criações, quais você considera suas principais contribuições ao Mugen e ao Ikemen Go?

Sempre fui mais focado em estágios do que em personagens. Pouca gente lembra que desenvolvi um fullgame anos atrás… porque nunca o lancei, hehe.

Comecei criando setpieces interativos para estágios específicos, fatalities de Mortal Kombat, cenários do modo Deathmatch de World Heroes, e coisas assim, e depois passei a buscar cada vez mais modularidade.

Quando comecei a desenvolver sistemas de splash não presos a um único estágio, percebi que esse era o caminho ideal. Em vez de depender de estágios fixos, passei a trabalhar com constantes de estágio. Foi isso que permitiu meu último pacote lançado, com mais de 230 estágios interativos.

Minha ideia é que esses sistemas consigam refazer completamente o que eu fazia antes com criações isoladas. Meu sistema interativo de SF vs MK tem várias funcionalidades que eu quero tornar aplicáveis a qualquer estágio, e está chegando lá.

Também produzi uma série de tutoriais em vídeo sobre tudo isso. Entrei no mundo dos AttachedChars graças a um tutorial do Kamekaze, então entendo o quanto é importante compartilhar conhecimento com a comunidade.

Não sou o melhor programador do mundo, minha formação é em psicologia, mas essa área é tão específica que acabei desenvolvendo algumas soluções que ninguém tinha feito antes. Tenho muito orgulho de como todos os meus sistemas funcionam em conjunto.

Você pode ter itens caindo de plataformas móveis, fazendo respingos na água, enquanto a iluminação do cenário muda da tarde para o pôr do sol. Pode ter armadilhas que te jogam para fora do ringue, árbitros reagindo, objetos quebráveis, fatalities de estágio… ainda tenho muita coisa para atualizar e depurar, além de três ou quatro sistemas ainda em fase de design.

Mas acredito que minha maior contribuição recente foi a inclusão, nas versões nightly do Ikemen Go, de um AttachedChar feito como tutorial. Ele tem dois objetos quebráveis, métodos diferentes de interação e até uma fatality de estágio, tudo comentado para que iniciantes possam criar seus próprios cenários interativos.

Além da parte técnica, você também atua na gestão de comunidade. Fale sobre isso.

Outra contribuição importante é a gestão de um dos maiores servidores não anglófonos da cena. O IKEMEÑ começou há muito tempo, apenas para mostrar algumas coisas, e cresceu até se tornar a maior comunidade de língua espanhola, não só de Ikemen Go, mas também de Mugen, com mais de 1300 membros.

Tive muita ajuda de várias pessoas na organização, uma equipe excelente e membros incríveis. Gerenciar algo assim também é uma tarefa e uma responsabilidade.

Há algo que você ainda gostaria de ver implementado nessas engines?

Da minha lista original de melhorias, a única coisa que ainda falta é o sprite masking, usar um sprite para definir transparência em outro. Isso seria extremamente útil para decapitações no estilo Mortal Kombat, por exemplo.

Eu administrei o maior tópico de sugestões de novas funcionalidades no fórum da Elecbyte há cerca de 15 anos, e praticamente tudo o que sugeri ali já foi implementado no Ikemen Go. Os desenvolvedores leram essas listas e aplicaram muita coisa.

Um modo free for all (battle royale) implementado diretamente na engine seria interessante. O módulo do Kamekaze faz algo parecido, mas exige editar personagens, e, de novo, é algo bem de nicho.

Sendo bem honesto? Acho que a engine hoje tem tudo o que eu quero. Agora é hora de surgirem criações que usem esses recursos.

Como você enxerga o futuro das engines de jogos?

“O futuro das engines” é um tema muito amplo. De Unity a Unreal, a tecnologia certamente vai evoluir cada vez mais nos próximos anos, e espero que com ajuda da IA possamos ter jogos cada vez mais impressionantes.

A Elecbyte fez algo incrível no passado, mas às vezes fico pensando como seria a cena se eles tivessem liberado o código-fonte duas décadas atrás, como a Senile Team fez com Beats of Rage.

Mas sejamos gratos por termos o Ikemen Go hoje. A comunidade finalmente tem algo para esperar. Os desenvolvedores da engine são extremamente generosos e atentos às sugestões, e isso vai manter o projeto relevante por muitas décadas.

Quais criadores te inspiram? Qual seu jogo e screenpack favoritos? E que jogo você gostaria de ver criado no Mugen ou Ikemen Go?

O Ilusionista sempre foi uma grande inspiração, não só como criador, mas como líder da comunidade latino-americana. Lembro de jogar com os personagens dele quando voltava da escola, há 25 anos. XGargoyle é outro criador de língua espanhola que me inspira desde o começo. Jesuszilla, Reu, Sander, JustNoPoint (TDS), PotS, Caddie, Big Eli King, Inktrebuchet, Vans e muitos outros também tiveram grande influência, seja como codificadores, gestores de comunidade ou desenvolvedores completos.

Se eu tivesse que escolher um jogo de luta clássico, seria World Heroes 2. O modo Deathmatch foi o motivo de eu ter começado com estágios interativos. Sobre screenpacks, fico com o trabalho do XCheatDeath, ele é o mestre absoluto nisso. Prefiro screenpacks genéricos, onde posso encaixar quase qualquer coisa. Usei o Coruscation por muito tempo, e hoje utilizo um do PotS. Dou prioridade a screenpacks que usem ao máximo as novas ferramentas do Ikemen Go.

Prefiro criações universais a fullgames fechados. Sempre gostei da ideia de misturar coisas, como quando criança no parquinho, colocar o Pikachu em um Starscream transformado para lutar contra o Goku usando o arpão do Scorpion, hahaha. Ainda estou esperando um bom conjunto de criações de Killer Instinct para o Ikemen Go. Versões de Samurai Shodown com perda de arma também são totalmente viáveis. Street Fighter Spec Ops ocupa um lugar especial no meu coração, já que cresci jogando isso.

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  • O Ilusionista says:

    Lasombra Demon, meu velho amigo, obrigado pela lembrança e pelas palavas 🙂

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