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© 2025 The Crab Games. Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial sem autorização. Conteúdo licenciado para uso pessoal e informativo, voltado à comunidade de desenvolvedores e entusiastas de Mugen, Ikemen GO e OpenBOR.

Início | Entrevistas | Do fliperama ao código: uma conversa sobre Mugen, nostalgia e criação

Entrevistas

Do fliperama ao código: uma conversa sobre Mugen, nostalgia e criação

Entrevista com criador e entusiasta da engine Mugen.

Por
Redação
4 visualizações
Última atualização: 31 de janeiro de 2026
8 leitura mínima
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Antes de fóruns lotados, vídeos no YouTube e engines com recursos online, havia revistas de banca, CD-ROMs e computadores que mal rodavam um emulador de Neo Geo. Foi nesse cenário que o Mugen Player teve seu primeiro contato com o Mugen e, sem saber, deu início a uma relação que atravessaria décadas, fliperamas, consoles, engines alternativas e a própria criação de conteúdo.

Nesta entrevista, ele revisita essa trajetória: da nostalgia dos jogos de luta clássicos à evolução técnica do Mugen e do Ikemen GO, passando por OpenBOR, projetos próprios, criadores que inspiram e sonhos que ainda aguardam o momento certo para sair do papel.

Primeiro contato: quando tudo começou

Gostaria de saber a tua relação com o Mugen. Como você conheceu a engine?

Minha relação com o Mugen começou em meados dos anos 2000, por volta de 2002. Nessa época eu já frequentava muito fliperama, jogava bastante The King of Fighters, Street Fighter, esse tipo de coisa. Eu acabei comprando em banca algumas revistas com CD-ROM, daquelas da Gigerati. Inclusive eu ainda tenho algumas até hoje e já mostrei no canal.

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Quando cheguei em casa e testei os jogos, nem sabia que o Mugen existia. Foi ali que tudo começou.

Revistas, CD-ROM e computadores fracos

Naquele momento, o que mais te chamou atenção no Mugen?

Teve uma revista específica, que eu ainda guardo, que explicava tudo: o que era o Mugen, de onde ele vinha, como funcionava. Tinha até um mini tutorial ensinando a rodar no Windows XP, porque no começo ele era em DOS.

Meu computador era muito fraco. Eu não conseguia rodar nem Neo Geo em emulador. Mas o Mugen rodou de boa, super leve. Isso me chamou muito a atenção.

E como você começou a aprender a usar a engine?

A própria revista ajudou bastante. Foi ali que eu entendi o básico: adicionar personagem, colocar cenário, música… essas coisas iniciais. Naquela época a internet não era como hoje, principalmente na minha cidade, que é pequena. Pouca gente tinha acesso. Esses CD-ROMs foram o pontapé inicial.

Jogos de luta como paixão de longa data

Você é fã de jogos antigos? Sempre gostou de jogos de luta?

Com certeza. Eu sempre gostei. Tive Super Nintendo, Mega Drive, joguei muito PlayStation 1 com os colegas. Comecei com Street Fighter II no Super Nintendo, depois vieram os fliperamas, The King of Fighters… Sempre estive jogando.

Existe um jogo que foi decisivo para essa trajetória?

The King of Fighters. É o meu favorito. Foi por causa dele que eu me interessei pelo Mugen e também que criei o canal. Pensando bem, tudo, tanto o canal quanto minha dedicação ao Mugen, nasceu por causa de KOF.

A evolução das engines: do Mugen ao Ikemen GO

Você acompanha tudo sobre Mugen e Ikemen? Como enxerga a evolução do Mugen ao longo dos anos?

O Mugen passou por várias fases: versão antiga, depois 1.0, 1.1… Com o tempo surgiram recursos como zoom de stage, sistemas de tag. Isso abriu muitas portas para os criadores.

E o Ikemen GO? O que ele trouxe de novo?

O Ikemen chegou com inovações muito esperadas. A principal, sem dúvida, é o online nativo. Você só precisa de um servidor pra criar a rede e jogar com um amigo. Isso era algo que faltava muito.

Fora isso, tem retratos animados, transição de cenários, várias melhorias. É bem bacana mesmo.

OpenBOR e beat ’em up: outra paixão

OpenBOR. Costuma jogar? Qual teu game favorito?

Sim, jogo bastante OpenBOR. Já joguei muito mesmo.
Meu projeto favorito é Final Fight Gold. Ele reúne personagens do Final Fight 1, 2 e 3, do Super Nintendo. É praticamente uma coletânea, bem feita, com bastante conteúdo. Pra mim, é o melhor.

Criações próprias e compilações

Já criou algo para Mugen ou Ikemen?

No Ikemen ainda não trabalhei. Mas no Mugen já fiz várias compilações. Já fiz projetos de The King of Fighters, Street Fighter, Power Rangers, Kamen Rider… Fiz bastante coisa mesmo.

Criadores que inspiram

Algum maker favorito?

Sim, o ZVitor. Gosto muito do trabalho dele, tanto no Mugen quanto no OpenBOR. Inclusive já chamei ele para entrevistas no canal, pra mostrar os bastidores.

Por que você acha importante mostrar esse lado dos criadores?

Porque muita gente vê só o projeto pronto e não imagina o trabalho que dá. O cara se dedica muito, passa horas ajustando detalhes. Os criadores precisam ser mais valorizados.

O que ainda falta no Mugen?

Sente falta de algum jogo ou personagem sendo criado para a engine?

Sim. Shurato, por exemplo. A galera mais antiga conhece bem. Nunca saiu nada realmente bom para o Mugen. Teve algo em outra engine, acho que o 2D Fighter Maker, mas com sprites fracos e poucas animações.

Existe algum sonho de projeto pessoal?

Um Mugen focado em Tokusatsu. Uma mistura de Cybercop, Maskman, Kamen Rider… Algo como dois ou três personagens de cada série. Existem alguns sprites soltos, como do Jaspion, mas é pouca coisa.

Você pensa em tirar esse projeto do papel?

Tenho vontade, sim. O problema é que não manjo muito de sprite. Talvez no futuro, se aparecer alguém pra ajudar, ou se eu criar coragem pra aprender. Acho que ficaria muito interessante, ainda mais adaptado para o Ikemen. Tenho certeza de que a galera ia curtir bastante.

Migração para o Ikemen GO

Você definitivamente migrou para o Ikemen GO?

Migrei, porém ainda tenho uns projetos no Mugen que estou acabando pra lançar. Mas nunca se migra por completo, pois ao atualizar um dos meus projetos voltarei a mexer kkkkk.”

O futuro do Ikemen

O que você gostaria de ver no Ikemen? Alguma funcionalidade específica?

Na verdade, o Ikemen possui muitas funcionalidades: modos de jogo variados, tag system, online, cenários interativos, entre outros. É bom até dosar o que usar no projeto.
Mas, se algum programador conseguir, seria um editor de paletas, tipo o jogador fazer suas próprias edições nas cores dentro do jogo.”

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