Belém do Pará pode até estar longe dos grandes polos da indústria gamer, mas isso nunca impediu que talentos surgissem por lá. Um deles é Aki-San, criador de conteúdo e artista gráfico por trás do perfil @akisanlife e do canal Aki-San Productions no YouTube.
Com raízes fincadas nos consoles clássicos e nos fliperamas, ele encontrou no Mugen não apenas uma engine alternativa, mas um laboratório criativo, um espaço onde personagens ganham nova vida e projetos autorais saem do papel. Nesta entrevista ao The Crab Games, Aki-San relembra sua trajetória, fala sobre suas inspirações e revela os bastidores de seus projetos atuais.
Como foi seu início nos jogos?
Meu começo foi lá atrás, com um Atari, embora, para ser justo, quem jogava mais era meu pai, principalmente “Enduro”. O primeiro videogame que foi realmente meu foi o Turbo Game, um console genérico do Nintendo que aceitava cartuchos japoneses e americanos, com dois slots de entrada. Era divertido demais.
Depois veio o Super Nintendo, mas acabei migrando para os portáteis, que hoje são minha verdadeira paixão. Passei pelo Game Boy Pocket e cheguei ao Nintendo Switch, que une console de mesa e portátil em um só aparelho.
Quando começou sua paixão por jogos de luta?
Foi na época do Super Nintendo. Não gosto muito do rótulo “nintendista”, mas é difícil negar [risos]. Meu pai me apresentou aos consoles da Nintendo e foi ali que conheci Street Fighter.
Aquele jogo me conquistou. Logo depois veio Fatal Fury, e os dois ajudaram a formar meu gosto pelos jogos de luta, algo que carrego até hoje.
Quais jogos de luta você já jogou?
Foram muitos, inclusive alguns mais “underground”, como Variable Geo, que eu adoro. Mas os que mais joguei foram Street Fighter, The King of Fighters, Mortal Kombat, Tekken e Soul CaliburEntre eles, qual é o seu favorito?
Apesar de ter começado com Street Fighter, meu favorito é The King of Fighters, desculpa, Capcom. Foi com ele que tive meu primeiro contato com fliperamas e comecei a jogar de forma competitiva com meus amigos.
Como foi seu primeiro contato com o Mugen?
Não lembro exatamente quando aconteceu, mas foi por meio de um blog brasileiro que falava algo como “faça seu próprio jogo de luta”. Lá estava o Mugen para download.
Talvez eu não soubesse onde estava me metendo quando cliquei naquele botão… mas continuo até hoje.
Seu Top 5 jogos de luta atualmente?
Baseando-me nos mais icônicos e divertidos da atualidade, e que não são tão nichados, meu ranking seria:
- Capcom vs. SNK 2
- Street Fighter 6
- The King of Fighters XV
- Tekken 8
- Dragon Ball: Sparking! Zero
Nessa ordem.
No Mugen, qual é seu personagem favorito?
No começo conheci Tetsu Yatogi e achava que ele era original do Mugen. Depois descobri que vinha de Kakuge Yaro, um jogo onde você cria seu próprio personagem, e ele era uma das possibilidades.
Então, tecnicamente, ele é original sim. Gosto muito dele até hoje e adoraria ver uma adaptação no estilo POTS. Quem sabe?
E quanto aos screenpacks? Algum favorito?
Se for por visual e programação sólida, escolho o Mugen Fighters Megamix, do Yamadeth, inspirado no Fighters Megamix do Sega CD. Ele é simétrico, limpo e fiel ao material original, inclusive nos sons.
Um detalhe curioso é a tela de vitória, que não exibe frase do personagem, apenas “Winner”. Simples e funcional para quem quer personalizar.
Quando comecei, porém, minha favorita era a Mugen World Warriors X, do Drachir. Era uma screenpack à frente do seu tempo, com visual rico e aspecto profissional.
Quais são seus principais projetos?
Sou artista gráfico, então minhas contribuições no Mugen são mais visuais, embora eu também programe.
Criei o personagem Akito, baseado no antigo char Ortsac, usando a base do Kung Fu Man no estilo POTS. Trabalhei inicialmente com AVPBOY, depois Falcon Rapper aprimorou o projeto, e mais tarde OldGamer colaborou comigo no Capcom vs. SNK Mugen, estruturado como um jogo completo, com história, introdução e finais.
Isso me incentivou a criar Dragon Destiny, baseado em uma novel autoral. O jogo já foi lançado e recebe atualizações constantes. É uma compilação no estilo POTS, mas com curadoria rigorosa: personagens adaptados, balanceados e integrados ao universo narrativo.
Meu objetivo é lançar Dragon Destiny 2 até 2027, encerrando a história. Atualmente, a atualização final do primeiro jogo já está sendo desenvolvida no Ikemen GO, aproveitando seus recursos aprimorados.
Um maker que você admira atualmente?
Karmacharmeleon. Ela trabalha no estilo POTS, com escolhas sólidas e ótima programação.
Tive o prazer de colaborar em uma versão do Terry, de Garou: Mark of the Wolves. Trabalhei nas sprites e conquistamos o prêmio de melhor char do mês de abril de 2025 no fórum Mugen Guild.
Não levamos o prêmio anual, mas o reconhecimento já foi uma grande conquista.
Se pudesse criar um personagem do zero, qual seria?
Sou fã da Nintendo e da franquia Pokémon. Se tivesse mais tempo para aprimorar minhas habilidades como spriter e programador, criaria o Red, da primeira geração, Pokémon Red, Blue e Yellow.
Seria um personagem complexo, usando seus Pokémon para lutar, inspirado na versão que aparece em Super Smash Bros. Ultimate.
Conclusão
A trajetória de Aki-San mostra como o Mugen e o Ikemen GO continuam sendo espaços de experimentação criativa dentro da cultura gamer. Mais do que compilações, seus projetos buscam unidade visual, narrativa e equilíbrio técnico, algo raro em um cenário frequentemente marcado pela fragmentação.
Diretamente de Belém, ele prova que paixão, comunidade e dedicação ainda são os principais motores da cena independente.



