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Início | Entrevistas | Duracelleurs: “O objetivo é ter um jogo ou compilação equilibrado”

Entrevistas

Duracelleurs: “O objetivo é ter um jogo ou compilação equilibrado”

Do Mugen ao Ikemen Go, a visão de Duracelleur para jogos de luta 2D.

Por
Redação
158 visualizações
Última atualização: 28 de outubro de 2025
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The King of Fighters ’94
Jogos

The King of Fighters ’94

Arcade, Neo Geo, Neo Geo CD, Nintendo Switch, PC, PlayStation 2, PlayStation 4, Sega Saturn • Luta
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Conteúdo
  • Origem do projeto KOFA
  • Memórias e primeiros contatos com o Mugen
  • Primeiras criações
  • Processo criativo
  • Comunidade e rivalidades
  • Inspirações e referências
  • O futuro no Ikemen Go
  • Contatos

Todo fã de jogos de luta em 2D já jogou, ou ao menos conhece, a franquia The King of Fighters (KOF), da SNK. Com as múltiplas possibilidades oferecidas pelo Mugen e pelo Ikemen Go, criar jogos e personagens no estilo KOF se tornou possível, tornando a série uma das mais reproduzidas nessas engines.

Foi nesse cenário que surgiu um desafio: como criar um jogo bonito, equilibrado, desafiador e divertido? A resposta veio com The King of Fighters Anthology (KOFA), projeto do francês Duracelleur, que há mais de uma década contribui para a cena de fangames.

Aos 40 anos, vivendo em Paris e atuando como gerente de TI e designer gráfico, ele encontrou tempo para conversar com o The Crab Games sobre sua trajetória, inspirações e o futuro de seus projetos.

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Origem do projeto KOFA

Segundo Duracelleur, o projeto nasceu em 2010, quando ele ainda era editor de personagens da série Marvel Vs.

Eu era um editor de personagens da Marvel Vs no início de 2010. Fui aconselhado pelo Sr. Infinite, um dos melhores codificadores da comunidade, que me deu todas as chaves para editar personagens. Fiz muitas edições de ToSix no início, mas acabei viciado em personagens de estilo KOF Sprited.”

Seu objetivo, desde o início, era simples e ambicioso:

O objetivo é ter um jogo ou compilação equilibrado.”

O ToSix Project, como ficou conhecido, consistia em converter personagens que originalmente usavam quatro botões para um sistema de seis botões inspirado na série Marvel Vs Capcom, com direito a superjumps e combos mais rápidos.

Memórias e primeiros contatos com o Mugen

Duracelleur relembra com carinho sua infância gamer:

Tive contato com o Master System, com Alex Kidd; o SNES, com Street Fighter II; e o Mega Drive, com Streets of Rage. Mas foram poucos videogames até os meus 20 anos.”

Mais tarde, ele teve acesso a diversos consoles, do Dreamcast ao PlayStation 3, além de explorar jogos retrô emulados. Mas seu primeiro contato com o Mugen foi ainda nos anos 2000, em um modesto PC com processador AMD Duron 800, 128 MB de RAM e Windows 98.

Streets of Rage

Sou um dinossauro da comunidade, como O Illusionista. Fiz meus primeiros movimentos criando screenpacks.”

Ele lembra também de um marco curioso:

O jornal francês Le Monde publicou um pequeno artigo sobre o Mugen. Acho que foi a única vez que vi um grande jornal falar sobre a Elecbyte na França.”

Reportagem do Le Monde: https://www.lemonde.fr/archives/article/2001/10/17/www-elecbyte-com-www-mugen-fr-com_4189957_1819218.html

Primeiras criações

O início não foi simples.

No começo eu não entendia nada de codificação, mas depois me acostumei. Fiz dois screenpacks com o Photoshop 5. O primeiro, Duracelleur’s Battle, era só um teste, mas acabou circulando em sites como Mugen-fr, Mugen Planet e Italian Mugen Project.”

No segundo screenpack, Duracelleur ousou ao criar uma tela de seleção com 510 slots de personagens, usando artes de SVC Chaos.
Depois veio o projeto Last Samurai Battle, uma compilação com personagens de Samurai Shodown e Last Blade, que o tornou conhecido na cena.

Alguém me perguntou sobre esse projeto recentemente e encontrei um site francês que ainda o hospeda. Trabalhei em uma versão 2, mas nunca terminei. Os arquivos estão guardados em um DVD-R.”

Processo criativo

Sobre sua rotina de criação, ele é direto:

Eu me isolo de tudo, trabalho até tarde ouvindo música. Editar alguns personagens pode levar de 2 a 3 horas, outros até 2 meses. Eu gosto mesmo é de criar personagens do zero.”

Após o sucesso de KOFA, ele lançou o Mugen Multiverse, um screenpack descrito como “tudo versus tudo, disponível para todos”.

É muito demorado, mas empolgante. Vi vários criadores usarem minha base em suas próprias compilações.”

Comunidade e rivalidades

Apesar de acompanhar fóruns diariamente, Duracelleur nunca foi muito ativo em discussões.

Eu checo todos os dias o Mugen Fighter Guild, que é moderado por pessoas muito espertas. O Mugen Archive também é útil para achar coisas legais. Mas eu nunca fui muito ativo.”

Sobre personagens em estilo 3D, ele resume:

Sou amante do pixel, não de 3D.”

Inspirações e referências

Entre suas maiores inspirações estão MrInfinite, RaceAkira, Z2Team, AnimugenZ, OrochiDarkKyo, NinjaRicky, NAP, Yajirushi e Thedge.

Ele também reconhece o talento dos brasileiros na cena:

Wou e Jonathan Silveira são os melhores spriters de KOF. Também admiro O IIusionista e ZVitor.”

O futuro no Ikemen Go

Duracelleur está atualmente migrando seus projetos para o Ikemen Go, e se mostra animado com a engine:

Está 90% pronto. Ainda há muitas edições de personagens a fazer. Tenho outros dois projetos já prontos: Waku Galaxy e uma versão leve do KOFA. O verdadeiro futuro do Mugen está aqui. Ainda é beta, mas já em outro nível.”

De fã de consoles clássicos a criador de um dos projetos mais ambiciosos da cena, Duracelleur representa a paixão da comunidade por jogos de luta 2D. Sua dedicação e visão de equilíbrio marcam não apenas o KOF Anthology, mas também seu caminho rumo ao Ikemen Go, onde ele acredita estar o futuro da cena.

Contatos

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MARCADO:DuracelleursFrançaInternacionalKOFA
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