No final da década de 1990, Ramon Garcia teve o primeiro contato com o Mugen. O fascínio começou ao ver personagens do projeto Street Fighter: Special Operations (Spec Ops) circulando em fóruns e, mais tarde, em revistas que distribuíam jogos em CDs. “Quando vi aqueles chars com especiais únicos, percebi que era possível criar os personagens dos nossos sonhos dentro do Mugen”, recorda.
Apesar da longa caminhada, Ramon prefere a humildade: “Eu ainda não me considero um maker, só um editor mesmo”. Mas sua contribuição para a comunidade é clara, desde lifebars até grupos de apoio para novos criadores.

O começo no Mugen
Ramon começou a editar em 2016, quando não encontrava lifebars compatíveis com os screenpacks que usava. A solução foi criar as próprias e compartilhar com a comunidade. “Na época quase não havia tutoriais em português. Hoje, felizmente, temos conteúdos do Ian Miguel e do Laslab Games, que recomendo bastante.”
Rivalidades e críticas na cena
A trajetória de Ramon também trouxe polêmicas e críticas. Perguntado sobre rivalidades no meio, ele é direto:
Ramon Garcia: “Às vezes existe, sim. Mas geralmente parte de pessoas com mente fraca. A maioria da comunidade é gente boa e compartilha quase tudo. Quem guarda só para si acaba mal visto.”
Sobre os chamados haters, ele não demonstra preocupação:
Ramon Garcia: “Provavelmente alguém que foi banido do meu grupo. Eu nem dou moral. No Mugen, a maioria é adulta, de cabeça feita, e não se abala com isso.”
O debate sobre liberar criações
Uma das discussões mais recorrentes no Mugen é sobre autores que não liberam seus arquivos. Para Ramon, o espírito deve ser o oposto.
Ramon Garcia: “Acho besteira guardar chars que já estão jogáveis. Quem cria deve se orgulhar quando alguém edita seu trabalho. O importante é manter o crédito do autor original.”
Ele reforça que abrir espaço para edição fortalece a comunidade: “Sempre que lançar algo, mostre no YouTube, nos fóruns, nos grupos. Assim seu nome fica registrado na história do Mugen.”
Estilos, preferências e projetos
Com tantas opções dentro do Mugen e Ikemen, Ramon prefere jogos equilibrados e balanceados. “É normal ver compilações sem balanceamento, sinal de que o autor ainda está aprendendo. Mas, com o tempo, todo mundo busca equilíbrio, porque dá uma gameplay top.”
Entre os estilos favoritos, ele cita MvC, POTS e Infinite, lembrando a importância de editores como Douglas Baldan (O Ilusionista), Kenshiro99, Infinite, Lucas9999, Duracelleur, Milt Jr. e Mazemerald.
Sobre projetos atuais, ele destaca um screenpack no estilo MvC, inicialmente feito por Mc Project e editado por Jefrey Yagami. “Quero montar meu jogo editado de Mugen e Ikemen nele”, comenta.
Conselhos e futuro da engine
Para Ramon, a longevidade do Mugen se deve à acessibilidade. “Ele roda em PCs fracos, é fácil de aprender e dá orgulho quando conseguimos criar algo do jeito que sempre sonhamos.”
Quando perguntado sobre dicas para iniciantes, ele reforça:
Ramon Garcia: “Persistam. Vejam tutoriais, participem de grupos e fóruns. No começo pode ser difícil, mas quando você cria seu primeiro char ou screenpack, a satisfação não tem preço.”
E sobre os projetos que gostaria de ver, cita personagens como Cyber Sakura, Cyber Demitri, Kratos MVC e One Punch Man MVC.
O olhar para a comunidade
Apesar de não se autodenominar maker, Ramon é reconhecido pela colaboração e pelo incentivo a novos criadores. Para ele, o segredo é simples: respeitar os créditos e compartilhar.
Ramon Garcia: “Vamos ser felizes criando nossas edições. O importante é não proibir o uso e nunca apagar o nome de quem criou antes.”
Assim, de Enduro no Atari até os dias atuais no Mugen e Ikemen, Ramon Garcia construiu não só um histórico de edições, mas também um papel ativo em manter viva a chama da comunidade.
O Infinite, que faz uns edits muito bons e que eu uso vários que ele lança para editar e colocar no meu projeto de Mugen/Ikemen, pois ficam muito legais e com uma base ótima que dá para melhorar ainda mais.
Tem o Lucas9999 que edita uns chars bem legais tb exemplo o Kratos Snk onde os sprites foram feitos pelo Wou e os códigos editados pelo Lucas9999.
O Duracelleur, um cara nota 1000 que sempre compartilha os edits dele com todo mundo e que lançou o famosíssimo KOF – Anthology que é um projeto que esta vivo até hoje e marcou história na comunidade.
