Em um cenário onde a criatividade da comunidade molda o próprio jogo, poucos nomes representam tão bem essa evolução quanto Rakíel. O que começou como curiosidade em um computador limitado, nos tempos do DosMugen, se transformou em uma trajetória que atravessa criação de personagens, desenvolvimento de ferramentas e contribuição direta no código do Ikemen GO.
Nesta entrevista exclusiva para o The Crab Games, ele relembra suas origens, fala sobre os bastidores da criação em Mugen, comenta o impacto da inteligência artificial e revela o que ainda sonha construir dentro desse universo.
“Parecia uma lenda urbana”: o primeiro contato com Mugen
The Crab Games: Você lembra da primeira vez que teve contato com Mugen? Como foi?
Rakíel: Provavelmente no início de 2005, em um Windows 98. Meu irmão falava de um “jogo” onde dava pra fazer Ryu lutar contra Scorpion, e aquilo parecia quase uma lenda urbana. Meu primeiro contato foi com o DosMugen, num PC com pouquíssima memória.
Quando finalmente rodei o Mugen, era só o Kung Fu Man num cenário vazio. Mas logo aprendi a baixar personagens e stages. O mais incrível é que não era um jogo pronto. Você montava tudo aos poucos, e isso era fascinante. Eu passava horas procurando conteúdo, sem fazer ideia de como aquilo era criado.
Crossovers impossíveis e o impacto da descoberta
Existia aquele desejo de ver personagens de universos diferentes se enfrentando?
Com certeza. Mas mais do que KOF vs Street Fighter, eu imaginava coisas como Ryu contra Sub-Zero ou Ken contra Scorpion. Eu jogava muito Mortal Kombat e Street Fighter no SNES, então quando vi isso acontecendo no Mugen, fiquei impressionado.
Foi também por causa do Mugen que conheci vários jogos de luta que nem sabia que existiam.
Do Paint ao primeiro personagem: o início como criador
Você lembra do seu primeiro trabalho no Mugen?
Antes de entender como criar um personagem de verdade, eu mexia em ferramentas como MCM e z-CharCAD9, abrindo arquivos e tentando entender como funcionavam.
Meu primeiro “char” foi um stickman que desenhei no Paint e usei para substituir o Kung Fu Man. Eu curtia muito os vídeos de Xiao Xiao e tentei recriar aquilo.
Depois, com mais experiência, fiz meu primeiro personagem real: o Shinobi (Joe Musashi), de Shinobi III do Mega Drive. Na época, eu usava o nome “Kvasir” e publiquei em um site próprio.
Criar do zero: quando não existiam sprites prontos
Qual foi o maior obstáculo nessa fase inicial?
A linguagem do Mugen, o CNS, era muito pouco intuitiva. Eu não tinha base em programação, então tudo era novo. E não existiam tutoriais em vídeo como hoje. Era tudo em fóruns, textos enormes, tentativa e erro.
Uma coisa curiosa: eu não sabia que existiam sprites já ripados na internet. Então eu mesmo extraí todos os sprites do Shinobi usando um emulador de DOS chamado Genecyst.
Depois tive que aprender sobre paletas, transparência, organização… usei o Paint Shop Pro 4 pra isso. E ainda escalei manualmente todos os sprites para caber no padrão de jogos de luta.
Hoje eu sei que poderia ter feito isso via programação, mas em 2006 eu não fazia ideia disso.
Da comunidade ao código: o salto para o Ikemen GO
Você se tornou parte do desenvolvimento do Ikemen GO. Como isso aconteceu?
É engraçado pensar nisso. Eu era um lurker nos fóruns como MugenBR e Pão de Mugen, só observando. Com o tempo, comecei a aprender mais e tentei resolver coisas específicas, como ajustar posições de personagens nos stages.
Isso virou uma bola de neve. Quanto mais eu aprendia, mais eu contribuía. Hoje trabalho diretamente com o código da engine, ao lado de pessoas que antes eram minhas referências.
Referências e influências na cena
Existem criadores que te influenciaram?
Sim. O Lasombra, com stages interativos; o PotS, que criou um estilo próprio de personagens; e o Jesuszilla, com sistemas complexos de buffer
Aprendi muito observando o trabalho deles. E é curioso pensar que hoje trabalho junto com alguns desses nomes.
Projetos, ferramentas e criações recentes
Rakíel mantém projetos e ferramentas voltadas ao Ikemen GO, incluindo:
Parte do conteúdo está disponível em fóruns, Discord e GitHub, enquanto outros projetos seguem em desenvolvimento fechado.
IA nos games: ferramenta ou problema?
Qual sua visão sobre o uso de inteligência artificial na criação?
Ela pode ser útil, mas também prejudicial. A IA não entende realmente linguagens como CNS ou ZSS. Ela pode ajudar bons desenvolvedores a serem melhores, mas também pode gerar código ruim para quem não entende o que está fazendo.
Sobre assets, ela pode acelerar processos, mas ainda não cria pixel art real, com cores indexadas e transparência adequada.
No geral, não acredito em conteúdo 100% gerado por IA. Mas como ferramenta, pode ser positiva.
Preferências pessoais e inspirações
Jogo favorito: Darkstalkers 3
Personagem favorito: Lilith
Outras influências: Mona (Genshin Impact)
Jogos recentes: série Resident Evil
Ele também cita River City Girls como inspiração para projetos futuros no estilo beat’em up.
O que ainda falta no Mugen/Ikemen?
Existe algo que você gostaria de ver sendo criado?
Hoje em dia já existe quase tudo. Mas gosto muito de ver personagens de outros gêneros sendo adaptados para jogos de luta.
Um exemplo seria o Rayman. Já houve tentativas no Mugen, mas nunca algo completo.
E algo que eu realmente quero ver crescer são beat’em ups feitos no Ikemen GO. É um caminho que ainda está sendo explorado.
Conclusão
A trajetória de Rakíel revela algo essencial sobre o universo do Mugen e do Ikemen GO: mais do que ferramentas, essas engines são espaços de aprendizado coletivo, onde curiosidade vira conhecimento, e conhecimento vira contribuição.
Entre sprites improvisados no Paint e módulos avançados de engine, existe uma linha invisível que conecta toda a comunidade. E talvez seja exatamente isso que mantém esse ecossistema vivo há tantos anos: a ideia de que qualquer um pode começar… e, com tempo e persistência, acabar ajudando a moldar o próprio futuro da plataforma.

