Durante décadas, o motor Mugen se tornou uma espécie de lenda dentro da comunidade de jogos de luta. Criado no final dos anos 1990 pela Elecbyte, a engine permitiu que fãs construíssem seus próprios jogos e personagens, mas os criadores originais sempre permaneceram envoltos em mistério.
O desenvolvedor e pesquisador Andrea “Jens” Demetrio, conhecido por jogos independentes como Schwarzerblitz, investigou as origens do Mugen e publicou um artigo detalhando o que conseguiu descobrir sobre o assunto.
Em conversa com o The Crab Games, ele falou sobre essa investigação, sua paixão por jogos de luta, o desenvolvimento de seus próprios games e sua visão sobre o futuro das engines da comunidade.
The Crab Games: Vamos começar falando sobre sua investigação. Eu li seu artigo sobre os mistérios da Elecbyte. Todo fã de Mugen tem curiosidade em saber quem criou a engine. Você poderia contar um pouco sobre sua jornada?
Andrea “Jens” Demetrio:
Antes de tudo, gostaria de explicar uma coisa: quando investiguei as origens do Mugen, meu objetivo não era expor os nomes das pessoas que criaram a engine. Isso poderia resultar em doxxing ou em mensagens indesejadas para essas pessoas.
Doxxing
Doxxing (ou doxxing) é a prática de pesquisar e publicar informações privadas ou identificáveis de uma pessoa ou organização online sem consentimento. Geralmente realizada com segundas intenções, como assédio, extorsão, vigilância ou humilhação, envolve divulgar dados como endereços, telefones e documentos obtidos por hacking ou redes sociais.
Quando cheguei a um consenso de que os criadores provavelmente eram estudantes da Universidade de Ann Arbor, decidi que aquele era o momento certo para encerrar a investigação. Muitas pessoas me ajudaram a chegar a essa conclusão com fatos e evidências circunstanciais. Um agradecimento especial para XGargoyleX e Kamekaze, que forneceram muitas informações sobre a era inicial do Mugen.

Eu também sou desenvolvedor, embora meus interesses estejam mais voltados para jogos de luta 3D, especialmente na linha de Tekken. O Mugen é um tópico histórico muito interessante para mim, e achei que valia a pena tentar entender como tudo começou. Meus principais jogos são Schwarzerblitz (que definitivamente não foi feito em Mugen) e Exploding Judo Federation.
Quando não estou desenvolvendo jogos, gosto de escrever sobre títulos independentes feitos por outros desenvolvedores.
Você sempre foi fã de jogos de luta?
Desde 1996, mais ou menos. Eu jogava nos fliperamas da minha cidade quando era criança… e era muito ruim nisso. Mas pelo menos isso me permitiu conhecer vários jogos incríveis ainda no ensino fundamental. No fliperama da minha cidade havia Breakers, Ninja Master’s, Art of Fighting 3 e Tekken 2. Em outro lugar havia Mortal Kombat 2 e Double Dragon (o jogo de luta).
Curiosamente, eu só fui jogar Street Fighter ou The King of Fighters no final dos anos 2000, talvez até no início de 2010. Eu não sou um grande jogador competitivo. Jogo mais casualmente. Minhas séries favoritas são Tekken, Soulcalibur e Dead or Alive. Para o meu gosto pessoal, Soulcalibur 2 pode muito bem ser o melhor jogo de luta já feito.
A busca pelas origens de Mugen virou quase uma lenda entre os fãs. Se você continuasse investigando, acredita que encontraria os criadores reais da engine?
Cerca de três anos depois de publicar meu artigo, entrei em contato com algumas pessoas que se aprofundaram ainda mais nesse tema e talvez tenham encontrado a identidade de dois dos desenvolvedores originais do Mugen
Mesmo que eu soubesse esses detalhes, eu nunca os divulgaria.
Hoje em dia, as pessoas poderiam fazer doxxing ou começar a incomodar esses desenvolvedores online, mesmo que eles já tenham seguido caminhos completamente diferentes. Estamos falando de estudantes universitários de quase 30 anos atrás, que hoje provavelmente trabalham em áreas totalmente diferentes. Se eles quisessem associar seus nomes ao Mugen, já teriam se revelado.
O fato de não terem feito isso provavelmente significa que preferem permanecer anônimos, e é por isso que decidi encerrar minha investigação naquele ponto.




Podemos considerar Elecbyte e Mugen coisas do passado? Ikemen GO seria o futuro?
Sim e não. A Elecbyte provavelmente é algo que deve permanecer no passado, respeitando a vontade dos desenvolvedores originais que criaram o projeto.
Mas o Mugen não vai desaparecer tão cedo.
Embora Ikemen GO seja uma peça de software incrível, o Mugen ainda é menos exigente em recursos e funciona melhor em computadores muito fracos. Por outro lado, o Ikemen GO está avançando muito, especialmente com stages em 3D e rollback netcode, permitindo criar jogos que nunca seriam possíveis em Mugen.
Acredito que ainda há espaço para os dois.
Mesmo assim, eu gostaria que mais pessoas migrassem para o Ikemen GO agora que a versão 1.0 está se aproximando.
De fã de jogos de luta a desenvolvedor. Como foi essa trajetória?
Eu não diria que meus jogos são realmente comerciais ainda. Meus principais jogos de luta ainda são gratuitos, com DLCs opcionais para quem quiser apoiar. Mas eu já trabalho nisso há cerca de 10 anos. Meus primeiros projetos começaram usando engines prontas como 2D Fighter Maker 2002 e RPG Maker XP, por volta de 2009 e 2010.
Em 2016, comecei a aprender modelagem 3D no Blender e tentei criar minha própria engine baseada no renderizador Irrlicht 3D. Passei a última década treinando várias habilidades, muitas vezes por tentativa e erro, enquanto trabalhava e também tentava concluir meu doutorado em física, que finalizei em 2018.
Meu primeiro grande jogo de luta nasceu como uma forma de aliviar o estresse durante os estudos.
Hoje trabalho em uma área de pesquisa e desenvolvimento que não tem relação direta com física nem com jogos de luta, mas me dá tempo livre suficiente para continuar desenvolvendo. Basicamente passei cerca de 15 anos aprendendo várias habilidades: modelagem 3D, animação 3D, programação, arte 2D, sprites e composição musical.
Quando as pessoas começaram a jogar meus jogos, usei o feedback delas para melhorar como designer. Precisei corrigir muitos problemas de gameplay, sistemas para evitar infinitos, buffers de comandos, frame data, colisões e várias outras coisas.
Nada disso teria sido possível sem meus beta testers e membros da comunidade.
Seus jogos são inspirados em algum título específico?
Sim. Minha principal inspiração são os jogos de luta 3D dos anos 2000, como:
Por causa disso, acabei me especializando em fighters 3D com sidesteps, mas sempre tento adicionar elementos fora dessa bolha. Meu primeiro grande jogo, Schwarzerblitz, teve algumas mecânicas inspiradas em Metal Gear Rising: Revengeance. Já o chefe final de Exploding Judo Federation e o foco em rolamentos foram influenciados por Elden Ring.
Eu tento evitar copiar diretamente um jogo específico. Prefiro usar referências como diretrizes soltas e buscar inspiração também em quadrinhos, animes, filmes e experiências da vida real. Um fato curioso: o protagonista de Schwarzerblitz, Mystery Johnson, foi inspirado em um comercial de Skittles que passava na Itália por volta de 1997.
Na sua opinião, o que faz os jogos de luta serem tão queridos?
Depende de quem você pergunta. Para mim, é o fato de ter personagens incríveis executando golpes impressionantes, e você poder jogar com todos eles em duelos 1 contra 1. É como ter uma grande caixa de brinquedos cheia de personagens interessantes.
Nenhum outro gênero permite isso da mesma forma.
Para mim, design de personagens e sensação de gameplay são fundamentais.
Se um personagem me chama atenção, eu vou experimentar o jogo. Além disso, há vários outros fatores: a comunidade (para quem gosta do aspecto competitivo), os chefes de arcade (para quem prefere single player) e o fluxo das partidas. É aquele tipo de jogo que faz você pensar:
“Só mais uma luta…”
E quando percebe, já jogou mais 30 partidas seguidas.


Quais jogos clássicos de luta ainda valem a pena jogar?
Basicamente todos os jogos de luta 3D dos anos 2000 até 2010 valem a pena. Tekken 2 até 5, Soulcalibur 2 e 3, Dead or Alive 2… são muitos para listar.
Mas, sinceramente, quase todos os jogos de luta valem a pena jogar de alguma forma.
Você costuma jogar Mugen ou Ikemen GO?
Apenas jogos completos selecionados. Eu não gosto de compilações. Prefiro jogos com IP original e sprites próprios. Costumo evitar jogos que simplesmente misturam sprites de outros títulos. Meu interesse está em criações realmente originais.
Alguns dos meus jogos favoritos feitos em Mugen ou Ikemen são:
Existe algum criador ou desenvolvedor de engines que você admira?
Vários. Altilt, criador de Pokémon Close Combat, que levou o 2D Fighter Maker 2002 ao limite. Lasombra Demon, que avançou o conceito de stages interativos no Ikemen. Toda a equipe de desenvolvimento do Ikemen GO, incluindo PotS e Kamekaze.
Panthavma, criador da engine Castagne. Nikolaus Gebhardt, criador do motor Irrlicht, que uso em meus jogos.
Fantasma, que conseguiu portar rollback netcode para o Ikemen GO.
Com o crescimento da inteligência artificial, como você vê o futuro da criação de jogos?
Na minha humilde opinião, IA generativa não deveria fazer parte do desenvolvimento de jogos.
Ela pode ser uma ferramenta, mas levanta muitas questões éticas, tanto pelo consumo de energia quanto pelo fato de ser treinada com grandes quantidades de arte roubada. Esses sistemas acabam substituindo justamente os artistas que criaram o material usado para treiná-los.
Pessoalmente, evito jogar qualquer jogo que utilize conteúdo gerado por IA e me recuso a colaborar com desenvolvedores que adotem esse caminho. Talvez existam usos legítimos para IA generativa, mas sinceramente eu não consigo vê-los no momento.
Sobre o entrevistado
Andrea “Jens” Demetrio é um desenvolvedor italiano que vive atualmente na Alemanha. Ele é criador de jogos como Schwarzerblitz, Motionsickness e Exploding Judo Federation, além de escritor do site SuperCombo e ex-pesquisador na área de física de partículas.
Seu mascote e avatar público é Mystery Johnson, protagonista de Schwarzerblitz.


